بازار داغ «بازیهای رومیزی» و کپیبرداری بدون پیگرد قانونی!
مدیرکل سرگرمیهای سازنده و بازیهای رایانهای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با ارائه توضیحاتی درباره روند شکلگیری فرهنگ استفاده از بازیهای رومیزی درعین حال به تشریح چالشهای این حوزه از جمله کپیبرداری از ایده بازیهای خارجی توسط برخی طراحان داخلی اشاره کرد.
لیلا بابایی همزمان با روز جهانی «بازیهای رومیزی» در گفتوگو با دانا نیوز، با اشاره به قدمت بالای این بازیها، گفت: این بازیها در اغلب فرهنگها و جوامع بشری در طول تاریخ وجود داشته است. بازیهای رومیزی با ورود به فرهنگهای مختلف تکامل یافتند و ریشه عمیقی در سبک زندگی انسانها و تعامل آنها با یکدیگر داشتند.
وی با بیان اینکه بازیهای رومیزی با ورود به ایران هم بر فرهنگ اثر گذار بودهاند، اظهار کرد: تعدادی از مکانهای تاریخی، آثار و اسناد مهم به شناسایی بازی رومیزی مربوط به تمدن جیرفت در ایران را اشاره میکنند.
مدیرکل سرگرمیهای سازنده و بازیهای رایانهای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، تاکید کرد: فرقی نمیکند کدام تمدن اولین بازی رومیزی را ابداع کرده است، بلکه این مهم است که تقریبا تمام جوامع بشری به بازی و بازی رومیزی علاقمند بوده و سعی در توسعه و تکامل آن داشتهاند. به عنوان مثال در مصر، بینالنهرین، ایران، چین و هند، روم و … بازیهای رومیزی حتی با قدمت بیش از پنج هزار سال یافت شدهاند.
وی افزود: بازی سِنِت، بازی مهان و… در بقایای یافته شده از تمدنهای مختلف مشاهده شده است، اما با این حال حتی با وجود محدودیت راههای ارتباطی اسنادی از بازیهای مشابه آنها در مناطق دیگر به دست آمده است که نشان دهنده صدور و گسترش بازیها است.
بیشتر بخوانید:
ساخت اسباببازی با قدمتی به درازای تاریخ
جایگاه اسباببازی در ایران باستان
دستهبندی بازیهای رومیزی چگونه است؟
بابایی با بیان اینکه اقبال به بازیهای رومیزی تا روزگار فعلی تداوم پیدا کرده است، ادامه داد: در سالهای اخیر با توسعه «کافههای بازی رومیزی یا کافه بُردگیم» در سطح جهانی و همگام با آن در ایران و همچنین فعالیت شرکتها و مجموعههای تولید کننده بازیهای رومیزی تمایل مردم هم به انجام این بازیها افزایش یافت چراکه این بازیها بهترین بهانه برای دور هم جمع شدن اعضای خانواده و دوستان است. علاوه بر آن بازیهای رومیزی میتوانند به فاصله گرفتن از فناوری و دنیای پر مشغله امروزی کمک کرده و باعث ارتباط با دیگران شود.
طراحی بازیهای رومیزی تحت تاثیر کپیکاری قرار گرفته است و با توجه به اینکه ما در ایران مشکلات حقوقی ناشی از عدم رعایت قانون کپیرایت بینالمللی را نداریم و پیگیری قضایی موثری نیز علیه کپی کننده اتفاق نمیافتد، این مشکل همچنان پابرجاست.
وی بازی رومیزی، بازی فکری یا بردگیم را دستهای از بازیهای جمعی معرفی کرد که در آن تعدادی از افراد دورهم جمع شده و برای دقایقی با فکر کردن، برنامهریزی، مذاکره، تاس ریختن و … با یکدیگر رقابت میکنند و اظهار کرد: ابزار اصلی این نوع سرگرمی، قطعاتی مثل کارت، تاس، بُرد یا صفحه، توکن، ژتون و … است که بسته به فرهنگ هر منطقه تاریخچهای متفاوت دارند. در واقع به هرگونه بازی که روی یک سطح یا صفحه قابل اجرا باشد، بازی رومیزی گفته میشود. این سطح میتواند کاغذی و مقوایی، چوبی، چرمی، پارچهای یا از هر جنس دیگری باشد؛ مهم این است که صفحهی بازی، ازپیش به شکلی خاص طراحی شده است.
بازیهای رومیزی بهانهای برای دوری از دنیای اینترنت
مدیرکل سرگرمیهای سازنده و بازیهای رایانهای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با تاکید بر اینکه بازیهای رایانهای در دستهبندی بازیهای رومیزی قرار ندارند، گفت: فعالان حوزه بازیهای رومیزی یعنی طراحان و توسعه دهندگان این بازیها تلاش میکنند تا راهی جذاب برای سرگرمی، آموزش، انتقال مفاهیم، فرهنگ و … فراهم کنند تا مخاطب برای ساعتی از دنیای اینترنت جدا شود.
ایجاد ارتباط بین بازیهای رومیزی و بازیهای رایانهای
وی افزود: البته در سالهای اخیر با اضافه شدن قابلیت VR (واقعیت مجازی) و AR (واقعیت افزوده) به بازیهای رایانهای، ارتباط بین بازیهای رومیزی و بازیهای رایانهای ایجاد شده و در برخی بازیها این در هم آمیختگی دیده میشود. در واقع اکنون بازیهای رومیزی به دنیای بازیهای رایانهای نفوذ کردهاند و در سالهای اخیر شاهد معرفی بازیهای رایانهای هستیم که محتوای آنها همان محتوای بازیهای رومیزی است که اصطلاحا با عنوان بازیهای رومیزی دیجیتال شناخته میشوند.
بابایی با اشاره به اینکه این بازیها به دو صورت عرضه میشوند، اظهار کرد: دسته اول بازیهایی هستند که سعی شده تا حد امکان به نسخه فیزیکی و واقعی خود شبیه باشند و دسته دوم بازیهای جدیدی هستند که در طراحی از سبک بازیهای رومیزی پیروی کردهاند و اجزایی مثل تاس، مهره، کارت و صفحه بازی دارند، ولی لزوماً نسخهای فیزیکی با ویژگیهای مشابه ندارند.
وی افزود: از سوی دیگر سازندگان بازیهای رومیزی هم از قافله تکنولوژی بازیها عقب نیفتادهاند و پا به عرصه واقعیت مجازی (VR) هم گذاشتهاند. بازیهای رومیزی دیجیتال نسبت به دیگر بازیهای ویدیویی مزایایی از جمله ایجاد حس رقابت نزدیک به واقعیت دارند. در واقع لذت جمع شدن دور یک میز بازی و رقابت با بازیکنان و بازی با اجزایی مثل کارت و تاس، این حسی است که در بازیهای ویدیویی امروزی کمتر پیدا میشود.
از ثبت طرح تا ورود به عرصه تولید
بابایی درباره اقدامات کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در زمینه تولید، نظارت، عرضه و رونق استفاده از بازیهای رومیزی، توضیح داد: کانون از طریق شورای نظارت بر اسباببازی متولی ثبت طرح بازیهای رومیزی و صدور مجوز تولید در این حوزه است. از طرفی در سالهای اخیر خود کانون، بازیهای رومیزی متعددی را تولید و عرضه کرده است.
سرانجام تشکیل بانک اطلاعاتی بازیهای رومیزی
وی همچنین درباره آخرین اخبار از ایجاد بانک اطلاعاتی در زمینه بازیهای رومیزی، گفت: کارگروهی در شورای نظارت بر اسباببازی شکل گرفت و فرآیند ایجاد بانک اطلاعاتی آغاز و قرار بر این شد برخی مولفهها مانند اینکه بازیها وارداتی، بازتولید شده، اقتباسی و… هستند در این بانک اطلاعاتی لحاظ شود که این موضوع در حال پیگیری است.
بومیسازی تحت تاثیر کپیکاری!
بابایی در پاسخ به سوالی درباره نقش واردات و از سوی دیگر بومیسازی بازیهای رومیزی، بیان کرد: آنچه بیش از واردات در این حوزه شایان توجه است موضوع کپی بازیهای رومیزی خارجی است که باعث شده موضوع بسیار مهم طراحی تحت تاثیر کپیکاری قرار گیرد؛ به گونهای که تولیدکنندگان تمایلی برای سرمایهگذاری برای طراحی نداشته و بازیها را کپی کنند.
کپی میکنند بدون اینکه تحت پیگرد قرار گیرند!
وی با تاکید بر اینکه این موضوع آسیب زاست، ادامه داد: این بازیها برای کشورهای دیگر با فرهنگهای دیگر و بعضا با مقاصد خاص طراحی شدهاند و گاهی به شدت با فرهنگ ایرانی – اسلامی مغایرت دارند. با توجه به اینکه ما در ایران مشکلات حقوقی ناشی از عدم رعایت قانون کپیرایت بینالمللی را نداریم و پیگیری قضایی موثری نیز علیه کپی کننده اتفاق نمیافتد، این مشکل همچنان پابرجاست. در سالهای اخیر سعی کردیم در کانون با برگزاری رویدادهای مختلف به شناسایی و معرفی طراحان بازیها بپردازیم. همچنین با تولید طرحهای داخلی زمینه را برای حمایت از طراحان فراهم کنیم.
بیشتر بخوانید:
۱۰ سال انتظار برای تصویب یک قانون درباره «کپیرایت»
اینجا بازار قاچاق به نفع نیست!
مدیرکل سرگرمیهای سازنده و بازیهای رایانهای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با بیان اینکه در حوزه بازیهای رومیزی موضوع قاچاق و واردات به شکل معمول و مرسوم نیست، توضیح داد: به این صورت که واردات این مدل بازیها با توجه به قیمت بالای آنها در مقایسه با بازیهای تولید شده در کشور به صرفه نیست و در حال حاضر حجم کوچکی از بازار را انواع وارداتی بازیها تشکیل میدهد.
وی افزود: تقریبا در ابتدای دهه ۹۰ اکثر بازیها کاملا وارداتی بودند و بازار بازیهای رومیزی گردش زیادی نداشت، اما به مرور بازار به سمت تولید کپیِ بازیهای خارجی رفت.
بابایی با اشاره به اینکه در حال حاضر بازیهای کاملا ایرانی بیشتر از قبل طراحی و تولید میشوند و سهم خود را در بازار بیشتر میکنند، گفت: امیدواریم در سالهای آینده بازیهای ۱۰۰ درصد ایرانی بخش عمده بازار بازیهای رومیزی را به خود اختصاص دهند.
تلاش برای حفظ حقوق طراحان داخلی
وی با بیان اینکه ثبت طرحها و صدور مجوز برای تولید بازیهای رومیزی در شورای نظارت بر اسباببازی (زیرنظر کانون) انجام میشود، اظهار کرد: با توجه به مرجعیت و نقش حاکمیتی شورای نظارت بر اسباب بازی مسائل عمده در این حوزه قابل رفع هستند همچنان که تاکنون این شورا با نظارت بر طراحی و تولید اسباب بازیها و سرگرمیها، ضمن ایجاد زمینه برای توسعه سرگرمیهای متناسب با فرهنگ ایرانی اسلامی، بستر حفظ و رعایت حقوق طراحان را فراهم کرده است.
ردهبندی سنی بازیهای رومیزی چگونه انجام میشود؟
بابایی درباره ردهبندی سنی بازیهای رومیزی نیز توضیح داد: تعیین سن ابتدا توسط تولیدکننده پیشنهاد میشود و در فرایند ثبت بازیها، شورای بررسیِ محصول متشکل از افراد صاحب نظر در حوزههای مختلف این پیشنهاد را از جنبههای مختلف مانند حوزههای روانشناسی و آموزش بررسی میکنند و در صورت مغایرت با پیشنهاد تولیدکننده، این موضوع را جهت اصلاح به تولیدکننده اعلام میکنند. پارامترهای مختلفی از جمله بحثهای فرهنگی موجود در بازی، درجه سختی یا راحتی قوانین و استراتژیهای بازی، قطعات و میزان سواد لازم برای انجام آن در خصوص ردهبندی سنی بازیها وجود دارد.
انجام بازیهای رومیزی چه فوایدی دارد؟
مدیرکل سرگرمیهای سازنده و بازیهای رایانهای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان درباره مزایای انجام بازیهای رومیزی، توضیح داد: این بازیها فواید بسیاری برای سلامت روان، کاهش استرس، بهبود عملکردهای شناختی، تقویت ارتباطات اجتماعی، بهینهسازی ذهن آگاهی، فضاسازی برای رقابت مثبت، فاصله گرفتن از تکنولوژی حتی به صورت محدود، افزایش صبر و انعطاف پذیری، بهبود مهارتهای ارتباطی، تقویت حافظه و … دارند.
وی توسعه فضاهای سالمی که نوجوانان و جوانان بتوانند در آنجا با بازیهای رومیزی مناسب سرگرم باشند را عاملی برای رشد انواع مهارتهای آنها دانست و گفت: بازیهای رومیزی حتی میتوانند به عنوان معیار برای بررسی ویژگیهای مختلف فردی مانند خلاقیت، انتخاب استراتژی، توانایی کار تیمی و گروهی، توان رهبری دیگران، مذاکره درست و … مورد استفاده قرار گیرند؛ به شکلی که این روزها برخی شرکتها برای استخدام و احراز شرایط افراد برای به کارگیری در موقعیتهای خاص از بازیهای رومیزی استفاده میکنند.
انتهای پیام