خلاصه کامل کتاب شیلا می خواهد برنامه نویس شود (محسن عبادی)

خلاصه کتاب شیلا می خواهد برنامه نویس شود! ( نویسنده محسن عبادی )
کتاب «شیلا می خواهد برنامه نویس شود!» نوشته محسن عبادی، پلی جذاب و کاربردی است که کودکان را با زبانی ساده و داستانی دلنشین به دنیای شگفت انگیز برنامه نویسی و به طور خاص زبان اسکرچ وارد می کند. این کتاب، با رویکردی نوآورانه، مفاهیم پایه برنامه نویسی را از طریق ماجراجویی های شخصیت اصلی خود، شیلا، به شیوه ای ملموس و قابل درک آموزش می دهد.
در دنیای پرسرعت امروز که فناوری هر روز بیشتر با زندگی ما عجین می شود، آموزش سواد دیجیتال و تفکر محاسباتی به کودکان از اهمیت بالایی برخوردار است. برنامه نویسی نه تنها یک مهارت فنی، بلکه ابزاری قدرتمند برای تقویت خلاقیت، حل مسئله، و تفکر منطقی در کودکان به شمار می رود. در میان منابع گوناگون، برخی کتاب ها با رویکردی متفاوت و جذاب، این مسیر یادگیری را هموارتر می کنند. یکی از این آثار برجسته، کتاب «شیلا می خواهد برنامه نویس شود!» اثر دکتر محسن عبادی است که در ادامه قصد داریم خلاصه ای جامع از محتوا و اهداف آموزشی آن ارائه دهیم. این مقاله تلاش می کند تا تمام جنبه های داستانی، آموزشی و پروژه های عملی کتاب را به تفصیل تشریح کند تا خوانندگان، اعم از والدین، مربیان، و کودکان کنجکاو، بتوانند درکی عمیق از ارزش این اثر به دست آورند و با آنچه در بطن صفحات آن نهفته است، آشنا شوند.
معرفی نویسنده: محسن عبادی و رویکرد او در آموزش کودکان
محسن عبادی، نویسنده خلاق و باسابقه در حوزه آموزش کودکان و فناوری، نامی آشنا برای کسانی است که به دنبال منابع آموزشی نوین برای نسل آینده هستند. او با درک عمیق از ظرفیت های ذهنی کودکان و نیازهای دنیای امروز، تلاش کرده است تا مفاهیم پیچیده را به زبانی ساده و در قالب داستان هایی جذاب ارائه دهد. رویکرد عبادی در نگارش «شیلا می خواهد برنامه نویس شود!» گواه این موضوع است؛ او به جای ارائه صرفاً خشک و آکادمیک مفاهیم برنامه نویسی، دست به قلم برده و داستانی را خلق کرده که یادگیری را به یک ماجراجویی هیجان انگیز تبدیل می کند.
اهمیت دیدگاه او در این است که برنامه نویسی را نه به عنوان یک کار پیچیده و ترسناک، بلکه به مثابه یک زبان جدید برای گفت وگو با کامپیوترها معرفی می کند؛ زبانی که کودکان می توانند آن را به آسانی یاد بگیرند و با آن به خلق ایده هایشان بپردازند. او با استفاده از پرسش وپاسخ های جذاب بین شخصیت ها، کودک را درگیر فرایند یادگیری می کند و حس کنجکاوی او را برمی انگیزد. این ویژگی های نگارشی، کتاب را از دیگر آثار متمایز ساخته و آن را به ابزاری قدرتمند برای آموزش خودآموز یا تدریس توسط والدین و مربیان تبدیل می کند. تجربه ی او در حوزه فناوری و شناختش از ذهن کودکان، ترکیبی برنده را پدید آورده که این کتاب را به یکی از بهترین گزینه ها برای شروع مسیر برنامه نویسی در سنین پایین تبدیل کرده است.
خط داستانی اصلی: ماجرای شیلا و روبو
داستان کتاب «شیلا می خواهد برنامه نویس شود!» با معرفی شخصیتی دوست داشتنی به نام شیلا آغاز می شود؛ دختری پرشور و کنجکاو که همچون بسیاری از کودکان امروزی، مجذوب دنیای کامپیوترهاست. او می بیند که پدرش، یک مهندس نرم افزار، چگونه با کامپیوتر خود ارتباط برقرار می کند و کارهای شگفت انگیزی با آن انجام می دهد. این موضوع، شیلا را به فکر فرو می برد که چگونه می تواند او نیز با این جعبه جادویی صحبت کند و حرف هایش را به آن بفهماند.
ماجرا زمانی اوج می گیرد که پدر، یک لپ تاپ نو به شیلا هدیه می دهد. هیجان شیلا بی حد و حصر است. او با ذوق و شوق فراوان، لپ تاپ را باز می کند و شروع به صحبت با آن می کند، سوالات ریاضی دشوار می پرسد و انتظار پاسخ دارد. اما لپ تاپ ساکت است، هیچ پاسخی نمی دهد، گویی که زبان شیلا را نمی فهمد. این عدم درک متقابل، شیلا را بسیار غمگین و ناامید می کند تا جایی که اشک از چشمانش سرازیر می شود. صدای گریه های شیلا پدر را به اتاق می کشاند. پدر که متوجه ناراحتی دخترش شده، با صبر و حوصله برای شیلا توضیح می دهد که کامپیوترها مانند انسان ها چشم، گوش و زبان ندارند و برای ارتباط با آن ها باید به زبان خودشان صحبت کرد.
در این لحظه کلیدی، پدر دست به معرفی شخصیتی خارق العاده می زند: «روبو»، یک ربات هوشمند و دوست داشتنی که قرار است راهنمای شیلا در مسیر یادگیری زبان کامپیوتر باشد. روبو با شیلا به خوبی ارتباط برقرار می کند و با زبانی ساده و صمیمی، به او قول می دهد که گام به گام برنامه نویسی را به او آموزش دهد. از این پس، تمامی مفاهیم آموزشی کتاب در قالب گفت وگوها و پرسش وپاسخ های جذاب میان شیلا و روبو پیش می رود. شیلا که ابتدا از ندانستن زبان کامپیوتر گیج و کلافه بود، با راهنمایی های دلسوزانه روبو، کم کم شروع به درک این دنیای جدید می کند. این مسیر نه تنها به او برنامه نویسی یاد می دهد، بلکه اعتماد به نفس و توانایی حل مسئله او را نیز تقویت می کند و او را از دختری کنجکاو به یک برنامه نویس کوچک و توانمند تبدیل می کند.
مفاهیم کلیدی برنامه نویسی آموزش داده شده در کتاب
کتاب «شیلا می خواهد برنامه نویس شود!» با هنرمندی تمام، پیچیدگی های برنامه نویسی را به مفاهیمی ساده و قابل هضم برای کودکان تبدیل می کند. محور اصلی این آموزش ها، زبان برنامه نویسی اسکرچ است که به دلیل ماهیت بصری و کاربرپسند خود، انتخابی ایده آل برای شروع مسیر برنامه نویسی در سنین پایین محسوب می شود.
آشنایی با اسکرچ (Scratch): زبان برنامه نویسی کودکانه
یکی از اولین گام هایی که روبو در کنار شیلا برمی دارد، آشنایی او با دنیای اسکرچ است. اسکرچ، یک زبان برنامه نویسی تصویری است که توسط آزمایشگاه رسانه MIT برای کودکان طراحی شده است. مزیت اصلی اسکرچ، حذف کدنویسی متنی و جایگزینی آن با بلوک های رنگی و قابل اتصال است. این بلوک ها مانند لگو عمل می کنند و کودکان می توانند با کشیدن و رها کردن آن ها، دستورات برنامه نویسی را به راحتی کنار هم قرار دهند. این محیط بصری، ترس از کدنویسی را از بین می برد و به کودکان اجازه می دهد تا بدون درگیر شدن با جزئیات گرامری زبان های برنامه نویسی پیچیده، بر روی منطق و خلاقیت تمرکز کنند. شیلا در کنار روبو، با محیط کاربری اسکرچ، بخش های مختلف آن نظیر صحنه، کاراکترها (اسپرایت ها)، و کتابخانه بلوک ها آشنا می شود و کشف می کند که چگونه این ابزارها می توانند به او در ساخت بازی ها و انیمیشن های خود کمک کنند.
مقدمات و اصول پایه ای برنامه نویسی
قبل از اینکه شیلا وارد جزئیات برنامه نویسی شود، روبو به او کمک می کند تا درکی اولیه از تعامل انسان و کامپیوتر پیدا کند. او توضیح می دهد که کامپیوترها برای انجام هر کاری به دستورالعمل های دقیق نیاز دارند. این مفهوم، پایه و اساس «الگوریتم» را شکل می دهد؛ مجموعه ای از گام های مرحله به مرحله برای حل یک مسئله یا انجام یک وظیصیه. شیلا یاد می گیرد که چگونه می توان کارهایی را که در ذهن دارد، به دستورات کوچک و قابل فهم برای کامپیوتر تبدیل کند. این بخش به تقویت تفکر منطقی و توانایی تحلیل مسئله در کودکان کمک شایانی می کند، چرا که آن ها باید یاد بگیرند چگونه یک مشکل بزرگ را به بخش های کوچکتر تقسیم کنند و برای هر بخش راه حلی ارائه دهند.
بلوک های اصلی و کارکرد آن ها
پس از آشنایی با محیط اسکرچ و اصول اولیه، نوبت به کشف قدرت بلوک های کدنویسی می رسد. کتاب به تفصیل به معرفی و کارکرد بلوک های اصلی می پردازد که هر یک وظیفه ای خاص را بر عهده دارند:
- حرکت (Motion): این بلوک ها به اسپرایت ها اجازه می دهند تا در صحنه جابه جا شوند. شیلا یاد می گیرد چگونه کاراکترهای خود را به جلو، عقب، بالا و پایین ببرد، آن ها را بچرخاند، یا به موقعیت های خاصی در صفحه منتقل کند.
- ظاهر (Looks): با استفاده از این بلوک ها، شیلا می تواند ظاهر اسپرایت هایش را تغییر دهد، لباس های جدید به آن ها بپوشاند، اندازه آن ها را کوچک و بزرگ کند، و حتی افکت های بصری مختلفی مانند محو شدن یا تغییر رنگ به آن ها اضافه کند. این بخش به تقویت خلاقیت و طراحی بصری کمک می کند.
- صدا (Sound): افزودن صدا و موسیقی به پروژه ها، به آن ها جان می بخشد. شیلا با کمک روبو یاد می گیرد چگونه صداهای مختلف را به کاراکترها اختصاص دهد، موسیقی پس زمینه اضافه کند، و حتی صداهای ضبط شده خود را به پروژه وارد کند.
عملگرها و ساختارهای کنترلی
کتاب در گام های بعدی، شیلا را با مفاهیم پیشرفته تر اما همچنان ساده سازی شده برنامه نویسی آشنا می کند:
- عملگرهای ریاضی (Mathematical Operators): روبو به شیلا نشان می دهد که چگونه می توان از عملگرهای ریاضی ساده مانند جمع، تفریق، ضرب و تقسیم در برنامه نویسی استفاده کرد. این بلوک ها برای انجام محاسبات در بازی ها یا تغییر مقادیر متغیرها کاربرد دارند.
- چگونه مسئله ها را حل کنیم (Problem Solving): این بخش به جای توضیح صرف بلوک ها، بر روی رویکرد الگوریتمی به مسائل تمرکز می کند. شیلا یاد می گیرد که چگونه یک مشکل را تحلیل کند، گام های لازم برای حل آن را شناسایی کند و سپس این گام ها را به کدهای اسکرچ تبدیل کند.
- حلقه ها (Loops): مفهوم تکرار دستورات، یکی از پایه های مهم برنامه نویسی است. شیلا کشف می کند که چگونه با استفاده از بلوک های حلقه، می تواند یک دستور یا مجموعه ای از دستورات را چندین بار یا تا زمانی که شرط خاصی برقرار شود، تکرار کند. این مفهوم به ساخت بازی ها و انیمیشن های پویا کمک شایانی می کند.
- ساختارهای کنترلی (Control Structures): این بخش به اهمیت تصمیم گیری در برنامه می پردازد. بلوک های شرطی (مثل اگر… آنگاه…) به شیلا این امکان را می دهند که برنامه را طوری بنویسد که بر اساس شرایط مختلف، رفتارهای متفاوتی از خود نشان دهد. به عنوان مثال، اگر اسپرایت به لبه صفحه رسید، برگرد.
- متغیرها (Variables): روبو با مثالی ملموس، مفهوم متغیرها را برای شیلا توضیح می دهد؛ فضاهایی در حافظه که می توانند داده ها را ذخیره کنند و در طول برنامه تغییر کنند. این مفهوم برای پیاده سازی امتیاز بازی، سطح سلامت بازیکن یا هر داده متغیری ضروری است.
- انتشار پیام (Broadcasting Messages): برای ارتباط بین اسپرایت ها در یک پروژه، از انتشار پیام استفاده می شود. شیلا یاد می گیرد که چگونه یک اسپرایت می تواند پیامی را برای اسپرایت های دیگر ارسال کند و آن ها را وادار به انجام عملی کند. این ویژگی برای هماهنگی حرکات یا رویدادها در بازی های پیچیده تر کاربرد دارد.
کتاب «شیلا می خواهد برنامه نویس شود!» به خوبی نشان می دهد که یادگیری برنامه نویسی برای کودکان فراتر از صرف کدنویسی است؛ این فرایند، تمرینی برای ذهن جهت تقویت تفکر منطقی، خلاقیت و توانایی حل مسئله است که در تمامی جنبه های زندگی آن ها کاربرد خواهد داشت.
ابزارهای پیشرفته تر (پیوست ها)
در انتهای کتاب، برای کودکان کنجکاوتر و علاقه مند به کاوش عمیق تر، بخشی به پیوست ها اختصاص داده شده است. این پیوست ها به معرفی ابزارهای پیشرفته تر و مباحث تخصصی تر در اسکرچ می پردازند، هرچند به اختصار. به عنوان مثال، «ابزار مداد (Pen Tool)» معرفی می شود که به اسپرایت ها اجازه می دهد تا روی صحنه نقاشی کنند و اشکال گرافیکی ایجاد کنند. همچنین، مباحثی نظیر «حلقه های پیشرفته» و مقدمه ای بر «برنامه نویسی تابع گرا» مطرح می شود. این بخش ها، راه را برای یادگیری های آتی هموار می سازند و نشان می دهند که دنیای برنامه نویسی چقدر وسیع و پر از امکانات است.
پروژه های عملی و بازی های آموزش داده شده در کتاب
یکی از درخشان ترین ویژگی های کتاب «شیلا می خواهد برنامه نویس شود!»، رویکرد پروژه محور آن است. پس از آنکه شیلا با مفاهیم پایه ای و پیشرفته تر برنامه نویسی در اسکرچ آشنا می شود، روبو او را گام به گام در مسیر ساخت چند بازی ساده اما جذاب راهنمایی می کند. این بخش، نقطه اوج یادگیری است، چرا که دانش تئوری شیلا به مهارت های عملی تبدیل می شود و او نتیجه ی تلاش خود را در قالب یک محصول واقعی می بیند. این تجربه عملی، حس موفقیت و توانمندی را در شیلا تقویت می کند و او را برای ادامه مسیر برنامه نویسی ترغیب می سازد.
کتاب به طور خاص به تشریح ساخت چهار بازی کلیدی می پردازد که هر کدام مفاهیم برنامه نویسی خاصی را به صورت عملی آموزش می دهند:
- بازی بارش برف از آسمان: این بازی ساده، مفاهیم حرکت اسپرایت ها (دانه های برف)، تکرار (بارش مداوم)، و ایجاد نمونه های تکراری از یک شیء را آموزش می دهد. شیلا یاد می گیرد چگونه دانه های برف را ایجاد کند و آن ها را از بالای صفحه به سمت پایین حرکت دهد، که این امر به درک چرخه های زندگی یک اسپرایت در بازی کمک می کند.
- بازی سیب را بگیر: در این بازی، شیلا باید یک شخصیت را کنترل کند تا سیب هایی که از بالا می افتند را بگیرد. این پروژه مفاهیمی نظیر کنترل کاربر (با استفاده از کلیدهای کیبورد)، تشخیص برخورد (زمانی که شخصیت با سیب برخورد می کند)، امتیازدهی (افزایش متغیر امتیاز)، و پنهان/آشکار کردن اسپرایت ها را در بر می گیرد.
- بازی شکار پرنده: این بازی به شیلا کمک می کند تا استفاده از بلوک های شرطی پیچیده تر، حرکت های تصادفی، و تعامل بین چندین اسپرایت را تمرین کند. او یاد می گیرد چگونه یک پرنده را در صفحه به صورت تصادفی حرکت دهد و با کلیک کردن روی آن، امتیاز کسب کند. این پروژه بر روی تقویت مهارت های هدف گیری و زمان بندی در برنامه نویسی متمرکز است.
- بازی مار و پله: این پروژه که از یک بازی تخته ای محبوب الهام گرفته شده، مفاهیم پیشرفته تری مانند متغیرهای بیشتر، استفاده از عملگرهای ریاضی برای حرکت روی صفحه، و ساختارهای کنترلی پیچیده برای پیاده سازی قوانین بازی (مانند بالا رفتن از نردبان یا پایین آمدن از دهان مار) را آموزش می دهد. ساخت این بازی به شیلا درک عمیق تری از چگونگی پیاده سازی منطق پیچیده در برنامه ها می دهد.
تأکید بر رویکرد «پروژه محور» در این کتاب بسیار حیاتی است. یادگیری برنامه نویسی تنها با آشنایی با دستورات میسر نمی شود، بلکه باید آموخته ها را به کار برد و نتایج آن ها را مشاهده کرد. ساخت بازی ها و انیمیشن ها، کودکان را به طور فعال درگیر فرایند یادگیری می کند، به آن ها انگیزه می دهد و به آن ها کمک می کند تا ارتباط مفاهیم تئوری با کاربردهای عملی را درک کنند. این روش، نه تنها مهارت های فنی را تقویت می کند، بلکه تفکر سیستمی، برنامه ریزی و حل مسائل در دنیای واقعی را نیز در آن ها نهادینه می سازد.
چرا شیلا می خواهد برنامه نویس شود! یک انتخاب عالی است؟
در میان انبوهی از منابع آموزشی برنامه نویسی برای کودکان، کتاب «شیلا می خواهد برنامه نویس شود!» همچون نگینی درخشان می درخشد و دلایل متعددی برای انتخاب آن وجود دارد که آن را به گزینه ای بی بدیل تبدیل کرده است.
نقاط قوت کتاب
این کتاب با هوشمندی خاصی، آموزش و سرگرمی را در هم آمیخته است. مهم ترین نقاط قوت آن عبارتند از:
- ادغام هوشمندانه داستان و آموزش: برخلاف بسیاری از کتاب های آموزشی که خشک و بی روح هستند، این اثر با روایتی شیرین از ماجراجویی های شیلا و روبو، مفاهیم برنامه نویسی را در بستر یک داستان دلنشین ارائه می دهد. این شیوه، یادگیری را برای کودکان جذاب تر و ماندگارتر می سازد. کودک خود را در نقش شیلا می بیند و با او در مسیر یادگیری گام برمی دارد.
- زبان ساده و قابل فهم برای رده سنی هدف: محسن عبادی با تسلط کامل بر زبان کودکانه، پیچیده ترین مفاهیم را به ساده ترین شکل ممکن بیان می کند. از اصطلاحات تخصصی دوری شده و هر بلوک یا مفهوم با مثال های ملموس و روزمره توضیح داده می شود، به طوری که حتی یک کودک بدون پیش زمینه قبلی نیز می تواند با آن ارتباط برقرار کند.
- تمرکز بر اسکرچ به عنوان زبان شروع مناسب: انتخاب اسکرچ به عنوان ابزار آموزشی، تصمیمی هوشمندانه است. اسکرچ با محیط بصری، بلوک های آماده و امکان ایجاد سریع خروجی های جذاب (مانند بازی و انیمیشن)، بهترین سکوی پرتاب برای کودکان به دنیای برنامه نویسی است.
- تقویت تفکر منطقی، حل مسئله و خلاقیت: برنامه نویسی تنها به معنای یادگیری کد نیست؛ این فرایند، تمرینی فوق العاده برای ذهن است. کتاب «شیلا می خواهد برنامه نویس شود!» با طرح چالش ها و پروژه ها، کودکان را به فکر کردن منطقی، تجزیه و تحلیل مسائل، و یافتن راه حل های خلاقانه تشویق می کند. این مهارت ها در تمام جنبه های زندگی کودک، از تحصیل گرفته تا بازی، مفید خواهند بود.
- مناسب برای خودآموزی و یا آموزش توسط والدین/مربیان: ساختار واضح، توضیحات گام به گام و رویکرد داستانی کتاب، آن را هم برای کودکانی که می خواهند به تنهایی یاد بگیرند و هم برای والدینی که می خواهند همراه فرزندشان این مهارت را بیاموزند یا مربیانی که قصد تدریس گروهی را دارند، ایده آل ساخته است.
- تصاویر رنگی و جذاب: بهره گیری از تصاویر شاد و رنگارنگ در سراسر کتاب، نه تنها جذابیت بصری آن را افزایش می دهد، بلکه به درک بهتر مفاهیم نیز کمک می کند. هر مفهوم و بلوک برنامه نویسی با تصویری گویا همراه است که فهم آن را برای کودکان آسان تر می سازد.
مخاطب اصلی و رده سنی مناسب
این کتاب به طور ویژه برای کودکان رده سنی ۸ تا ۱۲ سال طراحی شده است، اما می تواند برای کودکان کمی کوچک تر که علاقه و استعداد دارند و یا حتی برای نوجوانان و بزرگسالانی که می خواهند با مفاهیم پایه برنامه نویسی به زبانی ساده آشنا شوند، نیز مفید باشد. مخاطب اصلی کتاب والدینی هستند که دغدغه آینده فرزندان خود را دارند و می خواهند آن ها را با مهارت های قرن ۲۱ آشنا کنند، معلمان و مربیان مهدکودک ها و مدارس که به دنبال منابع آموزشی جذاب برای کلاس های برنامه نویسی هستند، و همچنین خود کودکانی که کنجکاوند بدانند کامپیوتر چگونه کار می کند و چگونه می توانند با آن کارهای خلاقانه ای انجام دهند.
کتاب «شیلا می خواهد برنامه نویس شود!» صرفاً یک کتاب آموزش برنامه نویسی نیست، بلکه دروازه ای به سوی تقویت تفکر منطقی، خلاقیت و توانایی حل مسئله در کودکان است که با زبانی شیرین و روایتی جذاب، مسیر یادگیری را به یک ماجراجویی فراموش نشدنی تبدیل می کند.
نقد و نظر کلی
در یک جمع بندی کلی، کتاب «شیلا می خواهد برنامه نویس شود!» اثری بی شک ارزشمند در حوزه آموزش کودکان به شمار می رود. این کتاب نه تنها به عنوان یک منبع آموزشی برای برنامه نویسی اسکرچ عمل می کند، بلکه با ظرافت خاصی، اصول تفکر الگوریتمی و منطقی را در ذهن کودکان پایه گذاری می کند. رویکرد داستانی و تعاملی آن، فضای یادگیری را از حالت خشک و مدرسه ای خارج کرده و به تجربه ای شیرین و شخصی تبدیل می کند. کودکان خود را در کنار شیلا و روبو می بینند و هر مفهوم جدید را در بستر یک ماجراجویی جذاب کشف می کنند.
تأثیر بلندمدت یادگیری برنامه نویسی از سنین پایین، فراتر از صرفاً کسب یک مهارت فنی است. این امر به کودکان کمک می کند تا درکی عمیق تر از دنیای دیجیتالی پیرامون خود پیدا کنند، به جای مصرف کننده صرف تکنولوژی، خالق آن باشند، و از ابزارهای محاسباتی برای حل مسائل واقعی استفاده کنند. توانایی تجزیه و تحلیل مسائل، تفکر منطقی و خلاقیت که با مطالعه این کتاب تقویت می شوند، مهارت هایی هستند که در هر رشته تحصیلی و شغلی و در تمام مراحل زندگی برای آن ها سودمند خواهند بود. این کتاب به والدین و مربیان این امکان را می دهد که قدم اول را در این مسیر مهم با فرزندان خود بردارند و آن ها را برای آینده ای که بیش از پیش به سواد دیجیتال نیاز دارد، آماده سازند.
نتیجه گیری
در نهایت، کتاب «شیلا می خواهد برنامه نویس شود!» اثر محسن عبادی، نه تنها یک راهنمای عملی و گام به گام برای آموزش برنامه نویسی اسکرچ به کودکان است، بلکه خود به تنهایی یک ماجراجویی فکری و خلاقانه محسوب می شود. این اثر با بهره گیری از روایتی دوست داشتنی و شخصیت هایی جذاب، توانسته است مفاهیم پیچیده برنامه نویسی را به زبانی ساده و ملموس برای کودکان ارائه دهد و آنان را به سوی تفکر منطقی و حل مسئله ترغیب کند. از آشنایی با محیط اسکرچ و بلوک های اصلی گرفته تا ساخت بازی های هیجان انگیز، هر بخش از کتاب مسیری را برای کشف و یادگیری فراهم می آورد که کودکان را با شور و شوق همراه می سازد.
این کتاب انتخابی هوشمندانه برای والدینی است که به دنبال تقویت مهارت های فکری و دیجیتال فرزندانشان هستند، و نیز برای مربیانی که قصد دارند در کلاس های خود فضایی خلاقانه برای آموزش برنامه نویسی ایجاد کنند. مطالعه این کتاب می تواند نقطه آغازی برای مسیر هیجان انگیز فرزندان شما در دنیای بی کران برنامه نویسی و خلاقیت دیجیتال باشد. اگر به دنبال یک منبع آموزشی جذاب، کاربردی و الهام بخش برای آشنایی کودکان با دنیای کدنویسی هستید، بدون شک «شیلا می خواهد برنامه نویس شود!» اثری است که باید در کتابخانه هر خانواده ای که به آینده فرزندان خود اهمیت می دهد، جای گیرد. هم اکنون می توانید این کتاب ارزشمند را تهیه کرده و فرزندان خود را در این ماجراجویی آموزشی بی نظیر همراهی کنید.